Fahr zur Hölle Nedved!

 
Autor_in: 
Tobias Heidemann

Wenn am 9. Juni Bayerns Landesbischof Johannes Friedrich Gottes Segen und Startenor Placido Domingo das Lied der Deutschen hinter sich gebracht haben, darf das jungdynamische Team um unseren neuen Exnationaltrainer Jürgen Klinsmann gegen den Eröffnungsspielgegner Costa Rica endlich zeigen, was es so alles nicht kann. Bis zu diesem verheissungsvollen Freitagabend haben bereits Millionen von Sofasportlern das scheinbar Unmögliche vollbracht und Deutschlands Gurkentruppe zumindest virtuell zum WM-Sieg geführt. Die aktuellen Verkaufszahlen der beiden marktführenden Pixelplätze von „FIFA“ und „Pro Evolution Soccer“ belegen eindrucksvoll, dass der Deutschen liebster Sport auch im Wohnzimmer unter Bedingungen der körperlichen Totalentfremdung zu funktionieren scheint.
Natürlich passt die enorme Laufbereit­schaft zum nächsten Mediamarkt hervorragend in das Bild eines generell boomenden Mediums. Auf über 25 Milliarden Dollar wurde der Umsatz der Videospielindustrie im vergangenen Jahr geschätzt, wobei sich das klassische Sportspiel endgültig als der verlässlichste Topseller erwiesen hat. Hersteller wie EA Sports oder Konami sind längst als ernstzunehmende Sponsorenmacht bis in die Königsklasse der Fußballinszenierung vorgedrungen und verdeutlichen, dass mit dem Medium auch seine Subkultur in den öffentlichen Raum hineinwächst.
Ein noch relativ unvermessener Absatz­markt sorgt selbstverständlich für Festtags­stimmung in den Chefetagen der fusionsgestärkten Publisher, die ganze Scharen überbezahlter ProfitsoziologInnen auf die wachsenden Zielgruppen loslassen. Einige Erkenntnisse sind dabei durchaus für eine Überraschung gut. Längst ist das Videospiel den verkifften Partykellern der Pubertät entwachsen und kann sein kulturindustrielles Potential in den Erlebniswelten der Erwachsenen entfalten. Immer anspruchsvollere, geradezu kinoreife Narrationen, die nachhaltig betriebene Kulturfusion der großen Filmstudios und die allseits beliebten Sportsimulationen haben dafür gesorgt, dass der (meist männliche) durchschnittliche Spieler heute 30 Jahre alt ist. So wird sich das zuvor als Freizeitvergnügen pickeliger Nerds belächelte Phänomen höchst wahrscheinlich in den nächsten Jahren als reguläre Sozialbeschäftigung etablieren. Eine Umfrage der Entertainment Software Association im Januar in den USA hat ergeben, dass 80% der amerikanischen Eltern ihre Kinder durch regelmäßiges Mitspielen tyrannisieren und die heimische Konsole gar als Instrument der familiären Annäherung betrachten.
Trotz der werbestrategischen Gro߭offensive der Industrie vollzieht sich der ökonomische Siegeszug ins familientaugliche Freizeitland jedoch nicht ganz ohne Widerstand. Zunächst gilt es, das Medium Videospiel von seiner infamen Gleichsetzung mit den schmuddeligen Gewaltorgien zu befreien und über geschickte Lobbyarbeit den öffentlichen Diskurs der Medienwirkung zu kippen. Die Interessen der grossen Hersteller und Designer stellen mit dem „Bundesverband der Entwickler von Computerspielen“ (G.A.M.E.) und dem „Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware“ (BIU) bereits zwei politikwirksame Schwergewichte, welche speziell in der Zeit nach Erfurt das Gerede von vermeintlichen „Killerspielen“ als profitschädigende Gesamtdiskreditierung der deutschen SpielerInnengemeinschaft bezeichneten.

Jenseits von Erfurt

Fest steht, der öffentliche Diskurs über Computerspiele ist nicht erst seit Erfurt ein sprachverschlagendes Monument monokausalen Denkens der Ursachen gesellschaftlicher Gewalt. Egoshooter á la „Counterstrike“ kursieren hier in abwegigen Wirkungsmodellen nicht selten als prismatische Auslöser jugendlicher Amoktaten und sind Ikonen eines beschämend verkürzten Gewaltverständnisses. Die Linke hält sich überraschend bedeckt und reagiert zumeist nur mit altväterlichem Achselzucken auf die Ignoranzwettbewerbe der unterbelichteten WertewächterInnen, die das alles eh „falsch denken“. Tatsächlich bleiben die im Zuge der Erfurt-Diskussion verbreiteten stupiden Ursache-Wirkungsthesen in ihrer Respektlosigkeit gegenüber Robert Steinhäuser und seinen Opfern bis heute unangemessen. Denn die Reflektion der Interaktion im Spiel muss trotz der beklemmenden Hirnlosigkeit mancher Titel und den dort abgefeuerten, extrem geschmacksfreien Gewaltphantasien letztlich immer zurück zu einer kritischen Befragung der gesellschaftlichen Verhältnisse führen. Dass derartige Fragen mitunter zu sehr unbequemen Antworten führen können, dürfte auch den kanzlerberufenen Taskforcekommissionen klar gewesen sein, denn unterm Strich ergab deren soziologisches Nullsummenspiel wieder einmal die diesbezüglich vollkommen sinnentleerte, aber immerhin handlungsfähige Zensur.
Um es kurz zu machen: Niemand schlägt seinem Gegenüber mit einer Brechstange auf den Kopf, nur weil er Ego-Gewaltorgien wie „Half Life“ gespielt hat. Obwohl Aggressionslust und explizite Gewaltausübung in manchen Programmen eine fast schon euphorische Belohung erfahren, ist kein Spiel allein für Gewalt verantwortlich and that´s it! Davon war ich als linkspflichtiger Gelegenheitsspieler immer überzeugt – bis ich vor einiger Zeit im Kreise meiner engsten Freunden begann, regelmäßig das 100%ig  gewaltfreie Fußballspiel „Pro Evolution Soccer“ (PES) zu spielen. Heute weiss ich, die selbsternannten MedienexpertInnen popularisieren mit der Dämonisierung bestimmter Ego-Shooter nicht nur antisoziale Wirkungsthesen, sie haben zudem auch noch das einzig wirklich gefährliche Spiel übersehen.     

Aggression aus der Konsole

Für Uneingeweihte sei an dieser Stelle zunächst daraufhingewiesen, dass bei vielen PES SpielerInnen der Begriff „regelmäßig“ ein subtiles Odeur der Entgrenzung trägt. Nicht selten steht der gemeine Sofasportler nach einem pflichtzersetzenden, selbstvergessenen Spielemarathon in den frühen Morgenstunden vor den Trümmern seiner Alltagsexistenz und fragt sich entsetzt: warum eigentlich? Um ein Vielfaches besorgniserregender als diese kollektiv geteilten Suchtmuster ist jedoch die Tatsache, dass mich in den vielen Jahren meiner Spielerfahrung keines der gewaltbeflügelnden Programme auch nur annähernd so auf die Aggressionspalme zu bringen vermochte wie dieses blutleere Sportspielchen.
Schon eine zweiwöchige Reihe vernichtender Konsolenniederlagen gegen den verhassten Juventuskader meines Mit­bewohners hat aus einem akademi­schen Kuschelbären, ohne übermässige Milieuschwierigkeiten oder psychosozialen Stress und ohne permanente Demütigungen oder gesellschaftliche Kränkungen, einen suchtkranken, totalregressierten Aggressionsprimaten gemacht. Im Gegensatz zu den medienwirksam gebranntmarkten Shootern kann hier vom Erlernen „fremdaggressiver Verhaltensmodi“ durch den Umgang mit virtuell ausgeübter Gewalt oder gar von einer „Verrohung und Akzeptanzsteigerung gegenüber aggressiven Handlungsstrategien“ nicht die Rede sein. Das Ganze ist ein pädagogisches Freudenfest, denn das Programm simuliert Konflikte ja auf der Grundlage des tatsächlichen Fußballreglements.
Anders als in den hirnamputierten Ballerspielen werden gewaltfreie Lösungen - also zum Beispiel ein faires Tackling - belohnt, während der einzig mögliche Einsatz von schnöder Gewalt - sprich eine Blutgrätsche - eine direkte Bestrafung im Form einer gelben bzw. roten Karte erfahren. Wenn aber der  vermaledeite Ibrahimovic meine Abwehrkette zum dritten Mal in Folge wie ein schwedischer Balancepanzer überrollt, möchte ich trotzdem das Wohnzimmer zu Kleinholz verarbeiten. So weit lasse ich es natürlich nie kommen und gehe unverrichteter Dinge ins Bett. Nun könnte man sicher einfach aufhören zu spielen.

Am Ball bleiben

Da es bei dem verschlagenen Programm jedoch nicht allein um den Kontest der interaktiven Fähigkeiten am Kontrollpad geht, sondern leider auch um das zumeist sehr realitätsnahe Individualkönnen der virtuellen Kicker, ist der Ausstieg aus dem Suchtdschungel zunächst versperrt. Immerhin kann man noch seinen chipgenerierten Abwehrspielern die Schuld dafür geben, dass der „Frisör“, so wird Juves Pavel Nedved liebevoll von besagtem Mitbewohner genannt, eine Hütte nach der anderen scheitelt. Anstatt sich also einfach geschlagen zu geben, verbringt man noch mehr Zeit, die man nicht hat, damit, ein eigenes Traumteam in endlosen Ligaverhandlungen unter schwerstem Schlafentzug zusammenzustellen und dem Spiel auch wirklich das letzte technische Geheimnis zu entlocken. Außenstehende haben ohnehin nur noch blankes Entsetzen zu dieser Thematik beizutragen. Heisst es dann dennoch jeden Abend auf Neue: „Nedved…Trézéguet…Ibrahimovic…und er schiesst…Tor!!!“, wird PES5 zur intimen Nemesis meiner sozialen Aggressionshemmung.
Alle Medienwirkungstheorien stehen Kopf, denn schliesslich ertappte ich mich sogar bei dem schmutzigen Gedanken, Nesta mit einer Brechstange und Terry mit einer Kettensäge auszustatten, um endlich ein blutiges Exempel an Frisör Nedved zu statuieren. Im Gegensatz zur schlichten Gewaltlogik der Egoshooter verwehrt mir PES jedoch derartige Konfliktlösungsmodelle und so steht man als Verlierer in diesem vorbildlich gewaltfreien Wettbewerb ohnmächtig im ewigen Aggressionsabseits. Was mir wiederfuhr, erleiden derzeit Tausende - transhabituelle Gewaltausbrüche sind also quasi bis ins letzte Bit vorprogrammiert, Selbsthilfegruppen und Beratungsstellen sucht man vergebens. Zeit, sich den kapitalen Fehleinschätzungen und Aufschreidebatten der sogenannten Medienexperten ein für alle mal anzuschliessen und die traurige Wahrheit in die Gesellschaft zu tragen. Ich sage: Zeigt Pro Evolution Soccer die Rote Karte! Es verdirbt unsere Jugend, es macht gewalttätig und es ist das Böse! Nehmt es endlich vom Markt… dann wird auch wieder alles gut.

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